ASX手游上市公司AB1发力布局全球 亚太成重点

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发布时间:2018-04-06 13:35

ASX手游上市公司AB1发力布局全球 亚太成重点

2018-04-06 10:34来源:ACBNews澳华财经在线游戏

原标题:ASX手游上市公司AB1发力布局全球 亚太成重点

网络游戏行业主要分为游戏开发商、游戏运营商和游戏渠道商三大部分,澳大利亚AB1企业处于行业中上游,是一家产品驱动型的、集研发运营一体的游戏公司。AB1主要研发手游及应用软件(包括以教育为导向的电子书籍阅读app等)...

ACB News《澳华财经在线》4月6日讯 网络游戏行业主要分为游戏开发商、游戏运营商和游戏渠道商三大部分,澳大利亚AB1企业处于行业中上游,是一家产品驱动型的、集研发运营一体的游戏公司。AB1主要研发手游及应用软件(包括以教育为导向的电子书籍阅读app等),旗下在英属维京群岛和中国香港设有研发分公司,且在2016、2017年间收购芬兰手游公司TicBits和中国香港Crowd Education手机应用开发商。

财报数据黯淡

2017全年AB1营收下降25%至649万;年亏损额扩大3.89%至827万;毛利率54.72%(前值:57.73%),现金在账额缩减54.97%至69万。公司的财务报表显示AB1营运收入主要来自手机应用app的下载、手机app的广告植入和周边服务三大部分,三者的业绩在2017全年期间分别同比缩减33.87%、缩减35.25%和增长6.43%。

AB1的成本费用方面研发支出基本与上年持平,达487万(前值:485万),但净坏账费用增加到85万(前值:58.7万),膨胀了44.8%之多,此外营销费用下降15%至258万。

AB1面向的主要市场即为欧洲和亚洲,其中来自欧洲的外部用户共带来177万澳元的收入(同比增长109.7%),而来自亚洲市场的外部客户仅为公司带来565万澳元的收入(同比下降33.8%),AB1只分到了稀汤寡水。

对于收入的缩减,AB1给出的解释是公司整顿、以香港分部为重点的大规模裁员(其雇员人数由原来的110余人削减至不到70人)和部分休闲益智类手游的剥离出售。

从“用户获取”到“用户成熟”

开发者开发手游通常有三种方向,一是休闲类游戏(Casual),二是中核游戏(Mid-core),三是硬核游戏(Hard-core),该体系为休闲玩家到成熟玩家提供了全方位的服务。

AB1表示研发出的休闲小游戏给公司带来的效益呈边际递减趋势,故决议推动公司进入转型阶段,目标即专注于以中核游戏、电子书籍、教辅为代表的核心业务,为此AB1出售了14款休闲游戏,其中13款出售与移动媒体科技公司Maple Media,此外还以800万的价格出售318款休闲游戏组合与澳移动娱乐公司iCandy(ASX:ICI)。

手游玩家和游戏产业逐年进化,早已不再处于初级阶段,糖果、小动物、碰碰车等等休闲益智小游戏的“套路”早已掌握的非常透彻,已有的玩家在成熟,而下一代玩家的进化通关速度定要“青出于蓝而胜于蓝”。AB1开始从获取用户转型到追求用户成熟:2018年AB1 发布新款手游《托马斯和他的朋友们》、《宇宙的巨人希曼》、《疯狂塔防物语》、斩获以太猫中国区分销许可、与大型影视制作公司Endemol Shine集团北美公司(Endemol Shine North America)签署非独家性品牌和节目内容许可协议,使其可使用美国FOX频道推出的厨艺竞赛类综艺节目《厨艺大师》品牌生产系列性移动产品等。

为站在科技前沿、提供最先进最成熟的游戏服务,AB1还还将触角伸向了家庭AI健身科技领域,推出了《加菲猫健康日记》健身游戏,并与亚洲领先的人工智能加速器服务公司Zeroth.ai建立合作投资关系。

抢占中国手游市场?

2016-2020年全球游戏市场细分收入预测

图片来源:Newzoo官网

Newzoo在日前公布的《全球电子竞技市场报告》中指出2017年中国游戏市场年收入达275亿美元,占据全球排行榜之首,美国和日本分别以251亿美元和125亿美元位列第二、三位。并预计2018年全球手游市场规模将达到730亿,其营收将占全球的18%(约为1.64亿美元),美国则占38%。

不断攀升的电子竞技的爱好者使得中国市场这个蛋糕越来越大,仅去年一年国家广电局就批准出版9800余款游戏来满足市场,这其中进口游戏约490款,而根据AB1财报显示,公司在华推出的游戏只有以太猫(CryptoKitties)和哆啦A梦道具大暴走(Doraemon Gadget Rush)。

以2017上半年为例,中国有三家企业入围全球游戏收入Top20企业名单,分别是腾讯(第一),网易(第七)和完美世界(第二十)。

作为中国游戏市场的龙头老大,腾讯公司2017年PC客户端游戏收入增长13%至128亿,智能手机游戏收入奋起直追,增长59%至169亿,2018年初腾讯发行的《绝地求生》后来居上,玩家逐渐由《王者荣耀》转向“吃鸡”。

反观网易,其2017年过半(55%)的净收入就来自在线游戏服务业务,达80.04亿,手游净收入就占68%的份额,同比上涨4个百分点。 而完美世界2017年手游营收占比38.82%(前值:34.99%),达30.79亿;而电脑客户端游戏收入占比仅为25.12%(前值:33.91%),达19.91亿。

面对如此强大的手游开发商对手,AB1欲分到中国市场的一块蛋糕可谓任重而道远。

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